Dicas para seu render V-Ray

Essas dicas podem ser muito úteis para diminuir o tempo do seu render de 3 horas para 20 minutos. Muitas pessoas não compreendem que no caso de settings para render, mais não significa necessariamente melhor. Pelo contrário, após um determinado limite, a lentidão aumenta exponencialmente sem melhora visível na imagem e você ainda começa a introduzir ruído na imagem. Pra complicar um pouco mais, as opções de render geralmente influenciam umas as outras. Ainda farei um post (provavelmente em vídeo) explicando todas as opções, mas até lá, espero que essas dicas sejam úteis.

1 – Use a escala do mundo real

Você pode não saber, mas é essencial que você modele os objetos usando seu tamanho real. Com isso, você tem a certeza que as luzes da sua cena funcionarão como as luzes do mundo real. Todo programa tem em suas configurações, uma opção para configurar as medidas usadas. Se está fazendo algo pequeno e delicado, talvez seja interessante trabalhar  com centímetros, se está modelando uma casa, use metros… E por aí vai.

2 – Preocupe-se com sua geometria

Primeiro, preocupe-se com a contagem de polígonos do seu objeto/cena. Se o mesmo objeto pode ser representado com menos polígonos, melhor, seu render ficará mais leve.

 Geometria

Preste atenção em vértices duplicados, arestas que sobrepõem-se umas as outras, etc. E não é só na hora da iluminação que isso ficará extremamente aparente. Ao aplicar um turbosmooth ou deformar o objeto, também.

3 – Use Linear Workflow (LWF)

Utilizando LWF você terá renders mais realísticos e renderizados em menos tempo, pois a maneira como arquivos 8-bit são salvos torna a imagem aparentemente mais escura do que realmente são. Veja mais aqui.

4 – Use a V-Ray Physical Camera

A V-Ray Physical Camera tem muitas (muitas!) vantagens sobre a câmera comum dos pacotes 3D. Ela funciona como uma câmera fotográfica real, te permitindo ajustar exposição, velocidade do obturador e white balance como você faria como uma câmera normal. Na prática, ao invés de aumentar a intensidade da sua luz (ou diminuí-la) você pode simplesmente configurar a câmera para capturar a luz da maneira desejada. Algumas pessoas aplicam vignette  e depth of field, mas eu não recomendo, pois são operações que pesam no render e ficam lá permanentes. Melhor aplicar na pós-produção.

Estude fotografia!

5 – Renderize em passes

Geralmente, muitas pessoas ignoram esse passo por considerá-lo difícil, trabalho e/ou desnecessário. Mas no longo prazo, realmente vale a pena. Renderize diferentes passes e quando precisar alterar somente uma reflexão ou um specular highlight, renderize somente aquele passe novamente. Além do mais, isso te permitirá total controle na pós-produção da sua imagem. Passes te dão controle sobre canais de difusão, specular e reflexão, depth of field e muito mais. Escolha o que quer renderizar no pop-up Render Elements… O mínimo ? Specular, reflection, z-depth e Material ID.

6 – Não exagere nos níveis de transparência/reflexão

2 ou 3 no máximo. (Render Options -> Global Switches)

7 – Sempre salve o seu Irradiance Map

Simplesmente acelera o seu render. Se você não vai mais ficar modificando a iluminação, o ganho é significativo.

8 – Não use muitos light bounces

Óbvio, mas render settings é uma área onde as pessoas costumam pensar no ‘mais é melhor’ e meter lá em cima as configurações. O primeiro já é o suficiente para a maior parte dos casos.

9 – Use Light Cache

Sempre marque Use Light Cache for Glossy Rays… Isso diminui muito o tempo se você tem muitas reflexões glossy.

10 – Preste atenção no tamanho das suas texturas

 Se você fez download de uma textura de madeira de 3k e a usa num objeto pequeno no fundo da imagem, você pesa seu render desnecessariamente. Seja esperto e redimensione o tamanho das suas texturas de acordo com a distância da câmera e tamanho do objeto.

11 – Render Setup

Se está usando Indirect Illumination como método, vá de Irradiance Map + Light Cache. Para AA, Adaptive DMC funciona bem na maior parte dos casos. Se sua cena está do lado extremo dos detalhes e reflexões borradas, Fixed pode ser interessante.

Sempre marque Show Calc. Phase, isso te permitirá ver o mapa enquanto está sendo calculado e após algum tempo você já terá uma noção da iluminação da cena antes mesmo dela ser finalizada, te permitindo abortar se necessário e economizando tempo.

12 – Ajuste o limite de memória

Por padrão, o V-Ray é conservador. Mas lembre-se, você não. Mude o Dynamic Memory Limit para mais ou menos metade da sua memória RAM e seja feliz.

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Os melhores plugins pagos e gratuitos para 3ds Max

Gratuitos

Outliner

Outliner 2.0

Outliner no modo Hierarquia

A ferramenta ‘Select by Name’ do Max é terrível e completamente não-intuitiva, ao meu ver. Para quem já usou o Maya e conhece a praticidade do seu Outliner então, nem se compara. Esse script é sempre a primeira coisa que instalo em meu 3ds Max. O Outliner é uma ferramente de gerenciamento de cena. No modo Hierarchy, ele seleciona, esconde, congela, linka e agrupa objetos. No modo Layer, você organiza suas camadas simplesmente arrastando seus objetos de uma camada para outra. Minimalista, acoplo-o sempre do lado esquerdo da minha tela.

Loop Regularizer

Loop Regularizer

Essa ferramente reorganiza os loops de um dado n-gon. Ela trabalha com edge loops em superfícios planas e curvas e aceita múltiplos loops por operação.

Multi Texture Map

Multi Texture Map em uso

Este é um plugin para o 3ds Max que carrega múltiplas texturas e atribui-as de maneira aleatória, seja por objeto por material ID. Com controles para ajustar variação automática de cor, saturação e gamma. Compatível com Vray, FinalRender e Brazil.

Floor Generator

Floor Generator Plugin

Esse é um script que gera pisos feitos de tábuas individuais que podem ser facilmente texturizados utilizand o script MultiTexture mencionado acima. Ótimo para quem trabalha com visualização arquitetural e precisa de pisos que não fiquem pixelados em um eventual render no qual a câmera esteja próximo do chão.

Unique Material ID

UniqueMaterialID é um pequeno utilitário que permite que cada elemento dentro de um objeto tenha um material ID único. Dessa forma, você pode utilizar o MultiTextureMap citado acima para randomizar materiais na superfície.

BookScatter

Book Scatter

Script para colocar e espalhar livros de maneira eficiente e flexível. Ótimo para visualização arquitetural também.

Advanced Painter

Similar ao MultiScatter, porém menos poderoso, esse script permite pintar objetos em alguma superfície. Você pode usar para espalhar grama, cabelo, pedras, etc. Vem com 7 tipos de brushes diferentes.

TexTools

TexTools 4.10

TexTools é uma coleção de utilitários para texturização e UV. Alguns dizem que não vivem sem.

Stone Placement

Esse script cria paredes de pedra, com variações nos padrões que formam a parede. Muito útil em alguns casos.

Project Manager

O Project Manager é um utilitário que te ajuda a cataloga e usar imagens, modelos, shaders, IES e HDRIs nos seus projetos.

Cobweb

Cobweb em ação

Literalmente, um script para fazer teias de aranha.

Deformed Edges

Essa ferramenta deforma as arestas selecionadas de um objeto. Ideal para dar uma aparência mais natural aos seus objetos, fazendo ele perder um pouco daquela qualidade artificialmente perfeita do 3D.

Pagos

Forest Pack Pro

Plugin fantástico que cria vegetação vasta e viva. Dezenas de recursos fantásticos, entre eles o suporte a proxy e animação. Bibliotecas com centenas de tipos de plantas. Experimente o Forest Pack Lite (gratuito) para projetos pequenos.

Rayfire

Destrua. Fragmente. Quebre tudo, detone, exploda. Seja o caos, devaste.

Sigershader V-Ray Materials Preset Pro

SigerShader V-Ray Materials Preset Pro

Para quem não gosta ou não quer perder tempo criando seus shaders, o V-Ray Material Presets Pro vem a salvação. Possui 1409 shaders, entre eles: metal, vidro, couro, líquidos, cerâmicas, etc.

MultiScatter

MultiScatter em ação

MultiScatter é um plugin para 3ds Max que permite espalhar objetos por uma superfície utilizando um pincel. Utiliza proxy para não criar geometria adicional na cena, diminuindo (em muito) o peso da cena. Uma cena criada no 3ds Max 2008 contendo 500.000 objetos idênticos ocupa 1.4GB de espaço em seu HD. Se criada com o MultiScatter, a mesma cena contendo os mesmos 500.000 objetos ocupa apenas 250Kb.

Mighty Tiles

Copyright: BBB3Viz

MightyTiles oferece uma solução para criar superfícies como tijolos, pedras, mosaicos, azulejos e o que mais você pensar. Útil para archviz.

Krakatoa

Provavelmente o simulador de partículas mais poderoso disponível para 3ds Max. Capaz de gerar poeira, areia, fumaça, tinta, plasma e objetos sólidos, é largamente utilizado em produção.

Unwrella

Chega de distorção nos seus UVs. Com um clique, você pode mapear seus modelos.

Quad Chamfer Modifier

Este modificador pago é fantástico! Produz chamfers sem triângulos ou n-gons, livrando-nos de artefatos indesejados. Um pouco salgado ( €40), mas muito eficiente.

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Se você acredita seriamente que essa lista está incompleta e que eu tenho sério problemas por ter esquecido desse ou daquele plugin, deixe sua sugestão nos comentários!

 

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3dsmax, V-ray e Linear Workflow

Porquê usar Linear Workflow (LWF) ?

Render sem correção de Gamma

Render sem correção de Gamma

Render com correção de Gamma

Render com correção de Gamma

Qual a diferença entre as duas imagens acima ? Nenhuma, exceto pela maneira como seu monitor as exibe. O problema é simples. Vray e o 3ds Max fazem seus cálculos no espaço ‘linear’, também conhecido como Gamma 1.0. O que por si só, não é nenhum problema, mas por padrão, todos os monitores exibem uma imagem com Gamma 2.2 (sRGB), o que faz com a imagem ‘pareça’ escura, apesar de não estar.  O 3ds Max assume que você está visualizando a imagem em um monitor com Gamma 1.0, o que certamente não é o caso. Então você precisa configurar o 3ds Max (e o seu render engine) para exibir a imagem de maneira correta.

Porquê isso é um problema ?

Quem não sabe dos ajustes de Gamma, utiliza uma série de truques para alcançar o resultado que espera. Por achar a cena por demais escura, aumentam a intensidade das luzes, sobem as configurações de GI, adicionam luzes ambiente, etc. Naturalmente, isso costuma ter um impacto e esse é: tempo de renderização. Note o tempo de renderização da cena exemplo acima, apesar de ser uma cena simples, houve uma diferença significativa no tempo. Felizmente, é só uma questão de ensinar ao programa como exibir a imagem.

Como configurar o 3ds Max ?

Vá em Customize -> Preferences -> Gamma and LUT.

Configurações de Gamma para o 3ds Max

Customize -> Preferences -> Gamma and LUT

Ok, mas o que eu fiz exatamente ?

1. Essa opção diz ao 3ds Max que queremos utilizar a correção de Gamma.

2. Esse é o Gamma de visualização. Ele diz ao 3ds Max que Gamma utilizar para as viewports e para o Frame Buffer. Colocando em 2.2, você ativa a correção de gamma em modo preview. Em outras palavras, a imagem final continuará em Gamma 1.0, mas você já verá como o resultado final parecerá (após fazer correção de Gamma na pós).

3. Com ambos selecionados, a alteração do Gamma 2.2 também se aplicará as cores no seletor de cor do 3ds Max e aos swatches no Material Editor. Isso significa que as cores nessas janelas, corresponderão a saída final.

Affect Color Selector Ativado

Cores exibidas com um Gamma de 2.2, isso significa que as cores vistas aqui são equivalentes as da saída…. E que riqueza de cores vemos agora!

Affect Color Selector Desativado

Cores exibidas com um Gamma de 1.0. Qualquer cor escolhida aqui, ficaria mais brilhante após ser renderizada e corrigida para o Gamma 2.2, por isso ativamos Affect Color Selector.

Affect Material Editor desativado.

Aqui, com Affect Material Editor ativado, o que você vê é como sairá no render. As cores parecem lavadas, mas é normal. Só agora você está vendo toda a informação disponível.

4. Quando setamos Input Gamma para 2,2, estamos essencialmente dizendo ao 3ds Max que o Gamma 2.2 já está aplicado as imagens que você importa (como texturas). Você pode deixar em 1.0, mas para cada imagem que utilizar, você terá que configurar o gamma dela corretamente. Pessoalmente, considero mais simples colocar Input Gamma em 2,2 e alterar o Gamma da imagem importada somente quando estiver importando mapas de bump, displacement, normal e imagens HDR, pois essas imagens estão em Gamma 1.0. Já mantendo Output Gamma em 1.0, nós salvamos o arquivo final ainda sem a alteração de Gamma, tendo assim, acesso a toda informação tonal disponível na pós-produção.

Como configurar o V-Ray ?

De novo, o que eu fiz ?

1. Selecione Linear Multiply.

2.  Aqui você diz ao V-Ray para fazer seus cálculos levando em consideração que a saída final da imagem será em Gamma 2.2.

3. Don’t affect colors (adaptation only) diz ao V-Ray que o Gamma (2.2, no caso) que configuramos só deve ser utilizado para os cálculos e não ser “queimado” permanentemente na saída final – a imagem renderizada. Estamos essencialmente afirmando que ajustaremos o Gamma da imagem somente na pós-produção utilizando um software como AE ou Nuke (não utilizo o Photoshop para esse fim), permitindo uma flexibilidade maior. Com essa mudança, tanto Dark Multiplier quanto Bright Multiplier perdem seu efeito, deixe para ajustar o contraste na pós. Mantenha Affect Background marcado, instruindo a V-Ray a também aplicar o Gamma 2.2 também para o background – aquele que você especifica na janela Environment do 3ds Max.

O V-Ray Frame Buffer (VFB) não leva em consideração o Gamma configurado nas preferências do 3ds Max. Para visualização correta, clique no botão sRGB na barra inferior do VFB. A imagem ficará mais clara, efeito direto das nossas configurações de Gamma. Se você achar que as cores estão lavadas, é meramente uma questão de reconfigurar as luzes e os materiais, que antes não estavam adaptados para funcionar nessa claridade toda! Tenha em mente que com essas configurações, você deve usar o V-Ray Frame Buffer, já que o Frame Buffer padrão do 3ds Max não tem correção de gamma.

Obs.: Não marque Linear Workflow, como o próprio manual do V-Ray aponta, esse é só um atalho para rapidamente converter cenas antigas que não foram configuradas com o LWF em mente.

Em que formato devo renderizar ?

Essa é uma discussão delicada, com cada qual sempre tendo seus favoritos. Mas em resumo, os formatos recomendados são TIF, TGA e EXR. Eu, pessoalmente, utilizo o OpenEXR. Suporta tanto 16-bit quanto 32-bit, compressão sem perda de qualidade e suporte a multichannel, que em outras palavras, permite que você tenha todos os seus render passes no mesmo arquivo.

Renderize sempre pelo menos em 16-bit, para maior informação tonal na imagem. Em alguns casos extremos, 32-bit é recomendado para quando você precisa dessa informação adicional, como em VFX ou para correção de cor extrema. Tudo depende do projeto. Lembre-se que essa escolha vem com um preço, imagens 32-bit são incrivelmente mais pesadas (e nem pensar em usar o Photoshop, quase nada funciona no modo 32-bit).

V-Ray Split Channels

Você pode utilizar um EXR marcando estas opções acima e alterando a extensão para EXR ao clicar em Browse. Após isso, você poderá escolher entre 16-bit e 32-bit, além de ter uma aba para selecionar que render passes serão inclusos no arquivo.

Como abrir essa imagem no Nuke ?

Você só precisa configurar seu colorspace para Linear no seu nó Read e selecionar sRGB no viewer. Ambos já estão ativados por padrão quando a imagem é do tipo EXR. Caso tenha salvo em outro formato, lembre-se de fazer estas alterações.

Ao renderizar, se você quiser queimar a correção de Gamma 2.2, altere o colorspace do nó Write para sRGB ou Gamma2.2.

Veja mais dicas para o seu render V-Ray clicando aqui.

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